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《命令与征服4》GameSpot独家访谈 第一手详情!

时间:2009-07-29 16:27来源:GameSpot  作者:翠翠(独步游戏) 点击:
且听设计者Samuel Bass道来泰伯伦系列的最后章节。 如我们之前所说的一样,《命令与征服》系列已经有15年的历史了。这15年来,这一系列一直都是:采集资源,建造基地,制造坦克,然后碾平敌人。15年来,这一系列甚至采用了好莱坞式的过场画面。而现在,这一系列又带着能量晶块和新的指挥官回来了 - 泰伯伦传奇的最后章节。是人都知道的传奇 - 正义的GDI和邪恶的NOD之间的战争。而这一次,EA打算重磅出击,因为在《命令与征服4》中会有大量的新事物出现:多人战役,5v5多人对战。游戏设计,情节执笔兼领头人的S

 

且听设计者Samuel Bass道来泰伯伦系列的最后章节。

  如我们之前所说的一样,《命令与征服》系列已经有15年的历史了。这15年来,这一系列一直都是:采集资源,建造基地,制造坦克,然后碾平敌人。15年来,这一系列甚至采用了好莱坞式的过场画面。而现在,这一系列又带着能量晶块和“新”的指挥官回来了 - 泰伯伦传奇的最后章节。是人都知道的传奇 - “正义的”GDI和“邪恶的”NOD之间的战争。而这一次,EA打算重磅出击,因为在《命令与征服4》中会有大量的新事物出现:多人战役,5v5多人对战。游戏设计,情节执笔兼领头人的Samuel Bass先生将为我们揭示新的特性,并明确:该游戏不涉及任何的数字版权管理问题。他还明确了另一件事:Joe Kucan,主角Kane的扮演将回归,虽然这一传奇已经接近尾声,但这并不是泰伯伦的终结。

《命令与征服4》GameSpot独家访谈 第一手详情!
《命令与征服4》将有全新的故事,全新的单位,而且非常火爆。

  GameSpot:很荣幸本次由我们担当《命令与征服4》的官方前瞻。请大体地介绍一下游戏吧,听说这一次会有很多的改变和追加内容。

  Samuel Bass:《命令与征服4》与以前做的游戏很不一样。我们遵守即时战略游戏核心原则,同时也更深的挖掘了《命令与征服》系列的特性,我们很高兴能将他们结合并向所有人展示。

  首先要说的就是,这一次的游戏将衔接《泰伯伦黎明》的情节。以前一直都在讲Kane的事情,这一次我们打算更深的探讨游戏的背景。

  但这说的只是故事情节。这次《CNC4》中会有很多的新内容 - 分属系统,RPG要素,持续玩家资料,改进的多人模式,以及很多值得讨论的内容。

  GS:是的,比方说,我们已经提前知道的“分属系统”。可以请您介绍一下这个系统吗?我们将会选择特定的英雄进行游戏吗?

  SB:我们将每一方势力进一步细分为3种分属升级路线。每一种分属 - 除开一些标配单位以外,比如说工程师 - 会有完全不一样单位,建筑,武力和升级;也就是典型的即时战略派系。

  我们将有“进攻”分属,也就是传统的即时战略派系,以坦克为主,并且集中在前线作战。“防御”分属则将重点放在步兵,堡垒和炮台上,可以建造极为复杂的防御网,来防守阵地。最后我们还有“支援”分属,依靠活用飞机和改装战车,进行游击战。一旦开战,“支援”分属的玩家可以直接进攻或是支援同一方的玩家 - 火力支援或医疗支援。

要注意的是,虽然每一个分属都有各自的重点,我们仍旧将3种分属都设计成为可以独当一面的战斗力。不管你是用任何分属 - 进攻,防御或是支援 - 你都可以做到游刃有余。

  GS:我们还了解到游戏会注重“持久” - 同一个资料的玩家可以从单人和多人比赛中获得经验。这一系统会怎么运作呢?如何计算单人游戏的经验和多人游戏经验?

  SB:具体的来说,这次的《CNC4》会有单人,多人合作,多人对战,以及在线模式,玩家会在个人名字的账户内获得经验值。在个人账户内,玩家可以使用经验值升级自己的分属,获得新单位,建筑,武力或是强化。而且由于个人账户是不变的,你可你带着你自己的新玩意进入其他模式游戏。

  除了这些东西以外,我们作为即时战略游戏开发人员,开发了新的玩家引导。这么说吧,如果你是一个刚刚接触即时战略游戏的人,你已进入游戏就给你13个单位,10种建筑,和一大堆数不清的武力及强化。

  这样是不是让你觉得头晕?

  而我们这次让玩家在一开始使用极其有限,但是精心挑选的单位,这样可以让玩家潜移默化的了解,并掌握游戏的核心。等到他们玩通,玩透了,他们就可以参加高层次的对战了。

  当然,我们也希望那些专家级别的玩家可以有更多的优势。玩得好的玩家可以更快的通关。《CNC4》中的单位比我们以往做的游戏要多得多,足够玩家泡上好一阵子。

  而且也因为这样,玩家将要不得不时刻在线,因为我们不希望出现作弊行为,而且我们将不接手任何形式的数字版权管理问题。

  GS:我们还了解到,本次的游戏会有几种新单位。能跟我们说明一下吗?

  SB:我们每一次制作《CNC》系列游戏的时候,都会试着保持传统单位和新创单位的平衡。要知道,科幻题材和即时战略两者一直都是结合并发展,所以我们认为游戏的单位应该也要进化进化,我们一直不停地自问:“如何让这个单位符合《CNC4》的世界”,然后我们才会开始重新设计单位。虽然现在我们仍旧处于设计阶段,但是我们可以肯定地说:玩家肯定会用上新的单位,特别是NOD的毒蝎坦克,隐形坦克和火焰坦克,当然还少不了GDI的标志性单位 - 猛犸坦克。

  但是,机动单位中最令人惊讶的将会是爬行者,本次的分属专有的移动堡垒兼前线作战单位。我们制作《CNC4》的一大目标就是制作更为灵活,更加一体化的基地类建筑,而爬行者就是这一目标的体现。与以前的《CNC》游戏不一样,再也不需要建造一系列建筑来出兵,你想做任何事情都可以,而你需要的只是爬行者。

  某些玩家可能会认为,我们牺牲了游戏的深度,才换来了这种灵活性,其实并不是这样;经我们测试,爬行者的介入也是具有很大的战术性的。特别是在不同分属类型的爬行者参战的多人合作或是多人对战游戏中,爬行者有爬行者的打法。

 

本文摘自网络 版权归原创所有

原文地址:http://www.gamespot.com.cn/reviews/2009/0729/105927.shtml

(编辑:独步游戏)
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