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Webgame 大运营平台正破解“小游戏”情

时间:2008-09-15 20:13来源:独步游戏 作者:Kany 点击:
2008年对游戏界来说已经毫无疑问成为了网页游戏之年2008年4月,红杉资本宣布投资成立仅8个月的网页游戏公司51wan,这是红杉资本投资的第一个网页游戏项目,也是整个中国网页游戏领域第一个。同月,百度宣布游戏娱乐平台上线。该平台将通过联合运营的方式推出七款网页游戏,首批合作伙伴包括盛大、成都梦工厂等五家游戏运营商。5月底,国内最大的智能网络机器人平台提供商小i机器人宣布与九维互动正式开展合作,共同运营九维互动旗下的大型策略网页游戏《武林三国》(50sg.xiaoi.com),正式为其3000万机器人用户

2008年对游戏界来说已经毫无疑问成为了“网页游戏之年”——2008年4月,红杉资本宣布投资成立仅8个月的网页游戏公司51wan,这是红杉资本投资的第一个网页游戏项目,也是整个中国网页游戏领域第一个。同月,百度宣布游戏娱乐平台上线。该平台将通过联合运营的方式推出七款网页游戏,首批合作伙伴包括盛大、成都梦工厂等五家游戏运营商。5月底,国内最大的智能网络机器人平台提供商——小i机器人宣布与九维互动正式开展合作,共同运营九维互动旗下的大型策略网页游戏——《武林三国》(50sg.xiaoi.com),正式为其3000万机器人用户提供网页游戏服务。紧随其后,千橡互动宣布千橡集团斥资1000万收购休闲网页游戏开发商豌豆互动……
  
  7月12日,中国网络游戏界的顶级盛会CHINAJOY在上海举行。期间,作为网络游戏中最热的一个子领域,网页游戏更是成为多方关注的焦点——参加网页游戏论坛的巨臂从去年的盛大一家独大变成了巨星闪耀的舞台,IM领域的腾讯、搜索的百度、机器人的小i,几乎每一个网络细分平台的王者都不欲盛大独美。有媒体惊呼:“网页游戏”已经成为巨人逐力的舞台!
  
  其实Webgame在欧美等信息产业发达的国家已经发展了很多年。但直到去年在中国的市场上,才展现出了勃勃生机。有数据说网页游戏的玩家规模2007年达到了250万人,保守估计今年的规模能发展到570万人,同比增长128%,这比其他的游戏是高很多的。未来的网页游戏,将进入一个更加迅猛的阶段。乐观的情况下,它的增长率一年将达到70%。而《猫游记》、《热血三国》、《天空左岸》等成名游戏更早已成为Webgame运营商的新金矿。
  
  不过,这个被“骨灰级”游戏迷“嗤之以鼻”,并仍被游戏“菜鸟”“高山仰止”的网页游戏到底有什么独特魅力,让一众网络大腕为之动容?要知道,虽然根据最乐观的预测,在2008年里网页游戏的市场容量也不会超过3亿元人民币,更相比2011年预测的14亿元市场规模,这些大腕目前的年收入动辄都是数十亿元啊!
  
  网页游戏的快速发展与3000万不愿付费的人
  
  前两年,游戏行业出现的整体围绕道具交易、道具交换而大肆盈利的商业模式,进一步的扩大了整体网络游戏,不管是从游戏人数还是商业利益角度讲,都得到更大的发展,史玉柱的“征途”更是将这一模式发挥到了极至。但我们也看到,整体道具交易,包括这种被发挥到某种极至的商业模式也同时为整个游戏市场带来了将近3000万的不愿意付费的用户——这些用户,愿意去玩网络游戏,但由于“囊中羞涩”亦或“憎恨收费模式”等种种原因,不愿意在整体网络游戏中付费。而这些人的游戏欲望现在至少可以在免费注册且在游戏中不用花“银子”的网页游戏中得到某种释放。
  
  同时,Webgame的主要用户群体是办公室的白领和学生。这一系列的用户群,他们需要的是什么?他们游戏时候是出于什么样的状态?对这些,整个产业目前都在进行充分的研究和分析——事实上,他们并不需要大型精美的客户端游戏,他们需要的是一个更加简单,而且简短,并且具有趣味性的游戏。能几分钟之内,能做出一个决策,并且几秒钟之内能按照操作,接下来的时间里,不影响他正在进行其他工作的条件下,能够将几分钟的行为获得最大化的乐趣。可以说,网页游戏的出现和发展,更进一步的满足了这样的细分用户市场的需求。
  
  正是面对这些办公室白领和一部分学生新的需求,网页游戏得到了滋生的温床,“一夜春风”般的发展起来:成百上千家独立游戏开发商出现了,专门的网页游戏网站出现了,不过,这还只是网页游戏产业发展的“过去时”,渲染的只是“小打小闹”般的气候。从今年出现的网页游戏真正热潮,是和大型游戏厂商、门户网站、以腾讯、百度、小i机器人为代表的网络垄断性平台企业的大规模进入分不开的。因为只有这些各霸一方的产业巨头,才拥有充分的话语权和吸引眼球的功力,他们的“蜂拥而入”,使网页游戏真正成为了一个“现象”,代表了一种可以确认的重要趋势。
  
  网页游戏开发商之殇
  
  不可否认,对网页游戏发展做出贡献的首先是一些小型的游戏开发工作室,它作为网页游戏的设计、研发、甚至带有初期运营的小的厂商,这些厂商是网页游戏相对活跃的群体首要贡献者。但这些厂商在整个网页游戏的产业链中,相对还是属于一个弱势且无序化的生态环境。虽然他们各自在往自己既定的目标中努力,但相对的产业定位并不是非常明确,也面临非常大的生存压力,虽然目前作为一个群体,这些开发商的数量已经达到了一个惊人的数字,但他们的淘汰率非常高,经常是“壮志未筹身先死”。同时,因为自身的实力限制,他们所开发网页游戏的产品,质量、品质,也有待提高。
  
  首先,就游戏本身来讲,小的工作室开发的产品中抄袭、模仿非常严重。比如针对三国的游戏,可能就占到战争策略游戏的40%,大家都在做同样的主题。而策略养成的模拟的游戏,由于开发时间少,也自然就没有办法吸引女性用户。同时,由于没有太多精力进行自我开发,很多开发商更是抄袭海外游戏,不仅使其自主研发的创新能力减弱,丧失了长久发展的基础,更因为学了个四不像,也很难得到玩家的最终认可,是游戏玩家的忠诚度大大下降——玩家厌倦了这样的游戏,企业的倒闭也就为时不远了。
  
  同时,这些“小作坊”式运做的网页游戏面临着比大型网络游戏更难解决的产品的黏性不够的问题。怎样提升产品的黏性?向传统网络游戏一样提供玩家自由交流的大型游戏社区可能是未来的一个发展。很多成功的客户端游戏成功的经验表明:产品的黏性在于运营商提供更好的品质、更满足客户需求、更能够使其得到很好的用户体验的产品。并且,通过衍生的社区化、其他交流形态的产品,提高用户的黏性。但很现实的问题是,一个没有名气又没有大型社区支持的网页游戏是很难提供这样的服务的。
  
  同样重要的是,网页游戏的产品研发起来,成本一般来说还不算高,少的几十万,多的也就是百万元上下,进入门槛并不高,这也是目前一下冒出上千家开发商的一个重要原因。但是,虽然研发过程中是一个小的投入,但你推广它的时候,和一个大型的游戏没有太大区别。动辄几百万、上千万的投入,这并不适合于所有的厂商,尤其对中小运营商来说,这是比较难实现的。投入市场上需要一定的策略选择,比如选择一款游戏进行集中性的投入还是进行一种普遍搭网的市场投入?

  总体来说,不管用哪一种方法,最终目的都是笼络成一群用户群。对每一款网页游戏的成功而言,平台的效果非常非常重要。Webgame相对一般网游来说,更需要这样一个平台,不仅仅是它的用户群要大,而且这个平台还拥有相对优质的目标人群,同时这个平台本身的“黏度”要非常高,这样才能让跟他的用户群对置身其上的网页游戏发生兴趣并接受。在盛大做《纵横天下》的尝试的时候,成功的关键,就是已经具有的6000万的游戏用户的平台上,去建立一款产品。而《武林三国》目前的火暴相当程度上得益于3000万忠实的小i机器人用户群体的接纳。(编辑:独步游戏)

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